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四人斗地主竞叫的法则

       竞叫是斗地主极重要的一环。因为冒进而竞叫成地主,容易招致大败;但过于保守而不当地主,又会丢失大获全胜的良机。所以斗地主的第一课,便是要知晓握有怎样的牌才适宜当地主。
 
       斗地主竞叫和桥牌有很大不同,因为压底的八张牌完全是个未知数,这就使斗地主的竞叫具有很大的变数。有些牌看起来很“烂”,但与八张底牌一配,马上会变废为宝;有的牌本来基础不错,但加进的八张牌却几乎毫无用处,从而导致失败。这种变数便使斗地主的竞叫带上了运气的成分。
 
       但是不是因为有不确定因素和运气的成分,就可以在竞叫时随意乱叫一气了呢?有不少爱好者就是因为太过相信运气和偶然,所以手常常伸得很长,结果每每当了地主却大败而归。
 
       有人曾模拟发过一百副牌,发现如果三个农民都不打错牌的话,地主成功的概率只有20%。因此,从客观上说,地主要以一当三,牌手竞叫就必须特别谨慎。
 
       究竟什么样的牌才适宜竞叫地主呢?为了让爱好者能够迅速掌握技巧,斗地主的竞叫也可像桥牌一样,采取用“点”来量化的方法,这样,斗地主的竞叫就系统化了。
 
       那么,斗地主竞叫的点数该怎么计算呢?

 
       一副炸弹=四点(如果是7、8炸弹,或是J、10炸弹,还要减一点。因为这样的炸弹如果不拆,你的顺子就配不起来。但如果是五条的炸弹,这一点就可以不减)。
 
       三条2=三点(三条2不但可以带出一对,而且还是呼路的顶头大牌,因此它的作用非常大)。
 
       大怪=二点(大怪的作用其实略大于二点。如果要竞叫,最好得有一张大怪才行,否则要减一点)。
 
       小怪=一点(小怪的价值略可有升降,如果你有两大怪,则这张小怪几近于二点。但若你连一张大怪也没有,这张小怪就不到一点)。
 
       对2=一点(如果有一对2,价值一点;但单张2就几乎没有什么价值了)。
 
       任何三条=一点(把三条计算为一点,是因为三张牌不但容易摸成炸弹,而且也因为同样是一手牌,还能连带对子一起出,跑牌的速度就会很快)。
 
       有了以上的依据,你就可以把手上的牌综合起来计算。如果处在第一、二家竞叫,有十二点牌,就可以加叫一档地主;如果处在第三、四家竞叫,可放宽为十点以上。如果满十六点,就可以在别人加一档后竞叫大地主;如果满二十点,就可以在第一家直拉大地主。

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发表时间2015-07-17 10:32

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